informations générales
- tarif 25€ par équipe,
- 15€ pour les 3 repas
- 3 rondes de 2h45 :
o 9h30 12h15
o 12h15 13h pause repas
o 13h 15h45
o 16h 18h45
o 19h remise des lots
- classement peinture
o concours de peinture individuel (figurine unique de quelque taille que ce soit)
o classement de peinture d’armée par équipe
o concours de « speed-painting » avec remise des figurines à 16h
- classement fluff (doté)
o justification des armées de l’Alliance
o rédaction d’un historique,
o implication associative (non exclusif) : T-shirt, bannière, déguisement,…
o respect des délais
o correction des listes
- classement baston
o limitations 2500 points par armée
o l’équipe doit choisir trois armées issues de livres d’armée différents,
o Les sorts suivants sont limité à une utilisation par ronde et par équipe
(ceci vaut même si le sort est dissipé ou n’atteint pas sa valeur de lancement) :
- Soleil Violet de Xereus
- Abîme de noirceur
- Etres du dessous
- Ultime transmutation
- 13ème sort
- Faille à la force 11-12 : Le sort ne peut plus être lancé
- Invocation des crevasses
- Flames of Azgorh
o forteresse portative de Fozzrik interdite
o un seul de ces objets magiques peut être sélectionné par joueur
§ Couronne de commandement
§ Tapis d'Arabie
§ Nains :
· Rune de Défi
· Rune de Pénétration
· Rune de Précision
· Rune de Forge
§ Elfes noirs :
· Pendentif de Khaeleth
· Dague Sacrificielle
§ Hauts elfes :
· Livre de Hoeth
· Bannière de Sorcellerie
· Bannière de Dragon-Monde
§ Hommes lézards :
· Main des Anciens
· Aphorisme apaisant
· Concentration Métaphysique
· Ame de Pierre
· Tête Funeste
§ Skavens :
· Bannière d'Orage
· Fusée Funeste
§ Guerriers du chaos :
· Marionnette Infernale
· Langue Noire
§ Démons :
· Sirène
· Grand Icône du Désespoir
· Maître Sorcier
§ Rois des Tombes : tablettes incantatoires de Nefarra
§ Royaumes Ogres : Cœur Infernal
- Les appariements se déroulent en ronde suisse avec tirage au sort préalable au premier tour
- Conditions de victoire : victoire, égalité ou défaite dans chaque partie selon les conditions du scénario (pas de goal average), une équipe obtient une victoire mineure si elle totalise 1 victoire de plus que l’équipe adverse, une victoire majeure si elle en obtient deux ou plus
- conditions de victoire secondaires. A chaque thème de table correspond un objectif secondaire dévoilé le jour-même, le nombre d’objectifs secondaires réussis sera un critère de départage des égalités au classement général.
- scénarios
o Scénario 1 : par ici la monnaie
Le but du scénario est de ramasser un maximum de pièces, placées sur l'aire de jeu dans une formation 3-4-3, et suit les règles d’une « lignes de bataille » classique, hors exceptions ci-dessous.
Un des personnages de l'armée sera désigné "coollecteur". Le coollecteur étant un mec cool, il sera immunisé à la psychologie et immobilisé dans la zone de déploiement du joueur. Il peut être rejoint par une unité au déploiement ou en cours de partie, qui devient cool (donc immunisé à la psychologie et immobile). Les adversaires hésitent à l'attaquer, sur un 4+ une unité qui lui jette un sort ou lui tire dessus abandonne son action. Une unité qui réussit une charge contre lui doit relancer sa distance de charge sur un 4+. Aimant le grand air et l'argent, le coollecteur ne peut pas être déployé dans un bâtiment et lui seul peut porter plus d'une pièce.
Pour prendre une des pièces posées au sol, il faut qu'une unité termine son mouvement dessus. Deux unités peuvent s’échanger une pièce en se plaçant à moins de 2ps l’une de l'autre, à la fin de la phase de mouvement.
Si une unité transportant une pièce fuit ou est détruite, déplacez la pièce comme une déviation de catapulte à partir du centre de l'unité. Une pièce qui sort du champ de bataille est perdue. En cas d'incident, utilisez le tableau d'incidents aléatoires suivant :
1 : la pièce disparaît
2 : la pièce émet un rayon d'énergie qui traverse toute la table dans la direction du dé de dispersion, les figurines touchées subissent une touche de F10
3-4 : rien ne se passe
5 : la pièce est aspirée par l'unité la plus proche qui ne porte pas de pièce
6 : la pièce rapporte un point de scénario supplémentaire (cumulable)
Si une pièce tombe sur une unité ou si une unité se pose sur une pièce suite à un mouvement obligatoire, la pièce est déplacée (avec risque d'incident).
Une unité avec une pièce a +1 au résultat de combat. Si une unité perd un combat, elle doit donner une pièce à une unité ennemie au contact (au choix de l'adversaire). Si c'est impossible, déplacez la pièce comme une déviation de catapulte à partir du centre de l'unité (avec risque d'incident).
A la fin des 6 tours, comptez les points de scénario comme suit :
_une unité avec 1 pièce donne 1 point
_un coollecteur avec 1 pièce donne 1 point
_un coollecteur avec 2 pièces donne 3 points
_un coollecteur avec 3 pièces donne 5 points
_un coollecteur avec 4 pièces donne 8 points
_un coollecteur avec 5 pièces donne 12 points
o Scénario 2 : Sang et Gloire, cf livre de règles V8. En cas d’absence de seuil de déroute il s’agit d’une égalité (pas de prise en compte des points de victoire)
o Scénario 3 : lignes de bataille, cf livre de règles V8
- Attribution des scénarios, des tables et des adversaires
o à chaque ronde trois tables à thème sont attribués aux deux équipes (A : meilleur classement fluff, à défaut plus mauvais classement, B : seconde équipe)
o l’équipe A sélectionne le premier appariement (deux joueurs et une table),
o l’équipe B sélectionne le scénario joué
o l’équipe B sélectionne le second appariement (deux joueurs et une table),
o l’équipe A sélectionne le scénario joué
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